dimanche 16 octobre 2011

Level-5 World

My god! My god! My goooood !

Si je suis dans cet état-là, c'est parce que ce weekend, c'est le Level-5 World! Et les titres présentés hier (je n'ai pas encore fait le tour aujourd'hui) sont encore plus qu'alléchants !C'est pourquoi je vais vous parler des titres qui m'intéressent le plus cette année. Quoi, je vous avais pas dit que j'étais une grosse Level-5 nerd? Maintenant vous le savez.

Tout d'abord, la nouvelle licence qui succédera à Inazuma Eleven et Danball Senki, Youkai Watch, qui racontera l'histoire d'un petit garçon qui fait la découverte d'une montre magique qui lui permet de voir les fantômes et les esprits malins. Très peu nous en a été dévoilé pour le moment, vivement le prochain trailer pour un peu plus d'explications ! Rappelons-nous qu'avec Danball Senki, le résultat final ne ressemblait pas du tout (en bien!) au tout premier trailer sorti en 2009...Affaire à suivre, donc!


Ensuite, Time Travelers, qui nous avait déjà été dévoilé l'année passée. Ce titre sera au final sur trois consoles portables ; la 3DS, la PS Vita et la PSP. Cela m'arrange, car vu que la PSP n'est pas zonée, j'ai une chance de mettre mes papattes dessus.  Ce nouveau trailer nous dévoile un peu plus l'histoire dans le fond et la forme, ainsi que plusieurs nouveaux protagonistes, mais en ne levant que très légèrement l'épais voile de mystère qui entoure ce titre. Avec un design beaucoup plus adulte que d'habitude pour le coup, on peut s'attendre à un jeu peu commun.



Et on arrive dans les gros poissons! Je parle de Inazuma Eleven Go, dont la série animée a été lancée en début d'année, mais nous laissant sans grandes informations sur le jeu lui-même, pour 3DS. Eh bien voilà qui est fait, et je ne suis pas du tout déçue! De nombreuses différences seront présentes entre les deux versions, Shine et Dark, qui pourront même avoir une influence sur le déroulement de l'histoire. Vu d'ici, les graphismes ont l'air magnifique, et les match toujours aussi intenses! Malheureusement, le jeu sera sans doute  à zone unique...3DS en import, please?


Et n'oublions pas Inazuma Eleven Strikers 2012, qui comportera quelques améliorations par rapport au 1er volet ainsi que les nouveaux personnages et lieux présents dans Inazuma Eleven Go. 



Bien sûr, ce n'est pas tout, il reste le projet Guild 01, les Layton Brothers Mystery Room, Ni no Kuni PS3 et le gros Professeur Layton vs Phoenix Wright et j'en passe! Mais m'y étant intéressée de moins près, je n'ai pas beaucoup d'infos...libre à vous d'aller vous renseigner sur des sites plus professionnels!  n_n
*bave bave*

samedi 17 septembre 2011

PSP : Danball Senki (import)



Bonjour tout le monde! C'est à un titre beaucoup plus récent que je vais m'intéresser aujourd'hui, je parle de Danball Senki pour PSP! Sorti au Japon en Juin de cette année, ce nouveau jeu des studios Level-5 devrait voir le jour en Occident d'ici relativement peu de temps. (Quoi, je vous avais caché que je jouais aussi en import?). Il raconte l'histoire du jeune Ban Yamano, embarqué dans une grande aventure à cause d'un mystérieux petit robot, et qui devra sauver le monde en démantelant une organisation secrète. Tout un programme!

2050 : tous les enfants (et adultes) possèdent LE jouet à la mode, le L.B.X, ou Little Battler eXperience. Ban, dont le père, le créateur de ces petits robots, a disparu dans un crash d'avion, est passionné de ces drôles de machines plus dangereuses qu'elles n'en ont l'air. Un jour, il reçoit d'une jeune femme un modèle inconnu, le AX-00, en lui disant qu'il peut tout aussi bien être le salut du monde comme sa fin. Ce que Ban ignore encore, c'est que toute une organisation, l'Inovator, veut ce robot à tout prix, même s'ils doivent le tuer pour cela...mais pourquoi? Quelle clé renferme-t-il? Est-ce pour le bien, ou pour le mal? Ban et ses amis, Kazu et Ami, se retrouvent alors impliqués dans un complot dont l'issue pourrait bien être la fin du monde...
A qui faire confiance?

Ban enfant et son père.

Tout d'abord, la première richesse de ce jeu, autant le dire tout de suite : l'histoire. Car comme dans beaucoup de jeux des mêmes auteurs, si elle paraît simple du premier abord, elle est en fait riche en rebondissements et ne cessera d'évoluer jusqu'à la dernière cinématique du jeu. Moi qui aime les coups de théâtres, je suis servie. Donc de quoi vous tenir en haleine sans jamais et son s'ennuyer!
Les personnages sont mystérieux, sympathiques et attachants, et on est triste de quitter notre petite bande une fois arrivé le boss final. Je regrette simplement un certain manque de character development qui aurait été appréciable. Une anecdote ou deux ne fait jamais de mal, sans tomber dans l'excès! Mais ce n'est pas pour autant que le jeu manque de psychologie...mais je ne dirai rien, tout n'est que spoilers.

Ban et Gouda, Ami et Kazu, ses alliés de départ.

Ensuite, bien sûr, le gameplay, qui est le point central du jeu. Comme je l'ai dit précédemment, l'histoire tourne principalement autour de ces étranges petits robots, les L.B.X, ce qui implique donc un gameplay centré autour de ces derniers. Le jeu se déroule à la manière d'un RPG classique ou d'un Pokémon, impliquant deux phases de gameplay : les combats contre les ennemis "sauvages" dirons-nous, qui vous sautent dessus dans les zones à danger, et les combats entre "dresseurs". Bon point, les "dresseurs" ne vous sautent pas dessus, vous êtes donc libre de les éviter ou de demander un combat sans y être obligé. Notons également que le niveau des joueurs augmente en fonction de votre propre niveau, ce qui est pas mal du tout dans un RPG à tendance leveling. On risque pas de tuer son ennemi du premier coup!


Les combats, eux, se déroulent dans des "boîtes", également appelées Dioramas (tiens, ça me rappelle Dark Cloud ça...). Attention, pas des boîtes toutes simples bien sûr, de vrais décors, avec des maisons, des villes, volcan, mer, port...etc, à l'échelle de maisons de poupées (c'est-y pas adorâble?) Les dioramas contenant beaucoup d'éléments de décors sont appréciables pour se cacher ou prendre de la hauteur!
Le robot, lui, comme dans tout bon action-RPG, a le droit à deux armes, très rapidement échangeables (une simple pression de la touche bas des flèches de la console suffit.) pour plus de souplesse dans le combat. On dispose de toute une batterie d'armes différentes, que l'on débloque dans les magasins au fur et à mesure du jeu ; Hache, marteau, mitrailleuse, lance-roquette, pistolet, épée, lance, couteaux, poings...
A force de se battre en utilisant une arme, on augmente ses points dans la catégorie à laquelle elle appartient, ce qui débloque des attaques spéciales utilisables ensuite par le robot, servies par de jolies cinématiques. Les petites machines bénéficient d'une maniabilité enfantine, et la présence de boosts est d'une grande utilité pour parcourir de longues distances. Bref, que du bonheur, excepté peut-être le joystick de la PSP un peu "lourd". Les utilisateurs de PSP sauront de quoi je parle...

Pas de doute, on est dans un RPG.

Et, bien sûr, les robots sont customisables. Comment ça on s'y attendait?
Comme les armes, les différentes pièces à ajouter sont débloquées au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. Chaque pièce possède ses propres attributs ; par exemple une pièce sera plus fragile face aux armes à feu, mais plus résistante face aux haches ; une autre alourdira le robot, tandis qu'une autre peut le rendre rapide comme l'éclair...tout est question de choix et de stratégie. Bien sûr on ne s'arrête pas à la surface ; le coeur du robot, lui aussi est customisable, et c'est également le plus important puisque c'est là qu'on y trouve les batteries, la mémoire, le CPU, etc. Toutes ces petites choses influent sur la capacité de mémoire d'attaques spéciales du robot, sa vitesse, ses HP, ses MP, sa def, son attaque, et j'en passe.

Lui, il a la classe.

Et enfin, les graphismes. Ici, rien à redire, le jeu pousse la PSP dans ses derniers retranchements et utilise à bien toute sa puissance. Les décors sont mignons, colorés et soignés, et surtout assez vastes, bien qu'il n'y ait pas beaucoup à se promener ; à la manière de Kingdom Hearts 2, le schéma un peu linéaire des lieux veut qu'on passe assez facilement d'une zone à une autre, ce qui vexait un peu ma folie d'exploration. Mais chaque détail est là, et les paysages sont un délice pour les yeux. Les personnages, eux aussi, sont bien faits, attachants et expressifs pendant les cinématiques. Enfin, à la manière de ses précédesseurs Professeur Layton et Inazuma Eleven , Danball Senki a lui aussi son lot de cinématiques animées de grande qualité, bien que le style soit un peu différent.



Bref, un excellent titre, uniquement un peu gâché par des temps de chargements trop fréquents (à chaque combat, plusieurs temps de chargements, ce qui est un peu agaçant au début) et un peu trop longs dus à l'UMD. Donc j'ignore si on peut appeler cela un défaut du jeu, puisque ceux y jouant sur emulateur ne rencontrent pas ce problème...Ce qui est bien dommage, vu la qualité et le niveau de finition du jeu! Les combats sont déjà très fun en solo, et doivent être explosifs en multijoueur. Dommage, je n'ai pas encore eu l'occasion d'essayer...
En tout cas, si vous aimez la S.F et les action-RPG, un bon jeu PSP à posséder dans son étagère!


dimanche 15 mai 2011

Playstation : Parappa the Rapper


Amateurs de jeux musicaux tendez l'oreille, car le jeu que je vais présenter cette fois-ci n'est autre que le classique musical de la Playstation, Parappa the Rapper, développé par NanaOn-Sha (Japon) et sorti en 1996. On y incarne Parappa, un petit chien affublé d'un reconnaissable bonnet rouge, qui veut conquérir le coeur de son amie Sunny Funny et qui passera pour ça par les conseils de différents professeurs...le tout en chantant du rap.

S'il y a bien un critère que l'on reconnaît directement à ce jeu, c'est l'étrangeté ; parce que oui, un onion qui fait du karaté, une poule qui fait la cuisine ou un crapaud qui tient une brocante, c'est encore moins banal qu'un chien rappeur amoureux d'une fleur en jupe. Au long du jeu (assez court par ailleurs), on suit les histoires de Parappa et de ses amis comme un dessin animé, avec des graphismes hauts en couleur flashy mais adorables une fois qu'on s'y fait.

Le premier professeur de Parappa, un onion karatéka.

Mais bien sûr, vu qu'il s'agit d'un jeu musical, il y a des chansons, dans lesquelles chaque professeur de Parappa lui apprend quelque chose (à faire du karaté, à conduire...etc). Pour rester fidèle à l'ambiance déjantée du jeu, les chansons elles-mêmes sont du premier abord assez simples et bizarres (qui pourraient passer pour un jeu éducatif d'ailleurs), mais terriblement catchy. Parce que oui, il est rare d'y arriver du premier coup, alors on finit par chanter en même temps que les personnages, même si à force la voix de Parappa qui répète chaque phrase est assez traumatisante XD. Notons également que la "cinématique" pendant la chanson se modifie en fonction du score que vous faites. Vaut mieux éviter de mettre le prof en colère...

Si seulement c'était si simple d'apprendre à cuisiner...

Et oui, il faut faire attention parce que ce n'est pas parce que le jeu en a l'air que le gameplay est enfantin ; le but est "simple", comme dans tout jeu de rythme, suivre les boutons affichés sur l'écran après l'exemple. Mais à cause d'un petit problème très gênant de synchro, ce n'est pas forcément en appuyant en rythme qu'on y arrive...ce qui peut engendrer quelques problèmes de frustration dont j'ai moi-même été victime plus d'une fois. Surtout lorsqu'on ne comprend pas les erreurs qu'on fait! Il faut prendre le coup de main mais ça peut prendre du temps...beaucoup de temps. Et de patience.

Passer le permis en rappant? Pourquoi pas?

Au départ lorsque j'ai commencé à jouer, pour dire vrai, j'étais assez frustrée et voyais tout en noir. Mais bizarrement, au long du jeu, j'ai fini par me laisser attendrir par ces personnages si attachants, et j'étais même triste de finir l'histoire et de devoir quitter la joyeuse bande de Parappa avant même que je ne m'en rende compte, tellement qu'il m'est difficile de rager à nouveau comme je le faisais si bien lorsque j'ai commencé à jouer.
Bizarre? Non, magique!
Je le recommande donc à toute personne fan du genre et assez ouverte pour ne pas se laisser rebuter par le caractère enfantin du jeu, qui assume entièrement son originalité jusqu'au bout des ongles. J'ai toutes les chansons en tête maintenant...

samedi 14 mai 2011

Playstation 2 : Dead or Alive


Long time no see! Alors aujourd'hui j'ai un peu la flemme donc ce sera relativement bref, mais je voudrais vous parler du jeu de baston Dead or Alive 2 sorti sur Dreamcast et Playstation 2 en 2000 (donc au débuts de la PS2), et c'est à cette version que je vais justement m'intéresser (désolée de n'avoir pas grand chose d'autre que des consoles Sony!).

Pour faire vite, Dead or Alive 2 est donc naturellement la suite du premier opus sorti sur Saturn et Playstation en 1998, et est un jeu de baston 3D présentant une douzaine de personnages, dont deux secrets. Niveau scénario, ce n'est pas très long, chaque combattant participe au tournoi afin de régler quelques différends par rapport à leur propre histoire ou à d'autres personnages présents au tournoi, et également pour battre le boss de fin, le Tengu (créature mythologique japonaise) qui se trouve également être le but commun à tous les protagonistes.

Les petites sont plus costaud qu'elles n'en ont l'air...où va donc atterrir Helena?

Le mode histoire se déroule de manière classique, les stages introduits ou terminés par de petites séquences utilisant le moteur du jeu, avec un ending à la fin propre à chacun. En effet, comme beaucoup de jeux de combats, Dead or Alive 2 ne brille pas forcément pour sa richesse de scénario, mais c'est déjà fort bien. Ce n'est pas forcément ce que l'on attend d'un jeu de baston donc l'histoire de chaque protagoniste s'avère être généralement satisfaisante.

Cependant, aspect qui pourra peut-être rebuter ou à l'inverse attirer les joueurs, on force beaucoup sur la plastique des héroïnes (en particulier les jolies rivales Kasumi et Ayane) et on a donc tendance à reléguer les personnages masculins au second plan. On regrettera également le peu de personnages débloquables (au nombre de deux) bien que compensé par un choix extrêmement vaste de tenues très soignées et originales pour chacun des personnages, qui peuvent attiser la curiosité du joueur.

Fanservice? En tout cas, jolies jambes.

Mais voilà que je vais m'intéresser au point fort de ce jeu justement, il s'agit bien des graphismes et du gameplay. Parce que graphiquement, honnêtement, je n'ai rien à redire, surtout pour l'époque à la sortie de la PS2 c'était "mind-blowing". Des personnages très bien modélisés et très détaillés, des effets de lumières magnifiques tout autant que les stages entièrement interactifs qui ne donnent plus l'impression d'être enfermé entre quatre murs invisibles, mais bien totalement libres d' "exploration" si je puis m'exprimer ainsi, puisqu'ils ne sont pas forcément carrés ou rectangulaires mais parfois en longueur, etc. On pourra donc s'amuser à repousser l'adversaire jusqu'aux limites de la (parfois des)zone(s), en cassant des carreaux, explosant des barrières ou encore en le jetant purement et simplement dans le vide.

Un très beau travail d'ombres et de lumières.

Et les combats dans tout ça? Très rapide et simple de prise en main, Dead or Alive 2 ravira les débutants du genre, se servant à la fois des flèches ou du joystick analogique (bien que les adversaires soient également des fous furieux, alors attention). Les personnages courent, volent, virevoltent, se sautent dessus avec une extrême souplesse, sans lags et en toute fluidité. Notons qu'à part le mode histoire, le jeu comporte évidemment d'autres fonctions telles que le mode Survival (dans lequel vous gagnez des objets remplissant une "collection", plus on avance en victoires et plus on a de chances d'avoir les objets rares jusqu'au dernier), un mode vidéo (pour filmer ses combats et se les repasser), entraînement, multijoueur, équipe (2 contre 2), etc.

Ca va faire mal!

Voilà, somme toute un bon jeu de baston 3D qui plaira beaucoup aux débutants du genre. Je regrette cependant le manque de personnages à débloquer (il faut dire qu'en plus les deux gros bras que l'on obtient ne sont pas des chef-d'oeuvres de charisme), donnant une impression d'avoir "vite fait le tour" si on n'est pas intéressé par les défilés de mode. Cependant, le mode Survival, très fun à jouer (les adversaires se suivant à la chaîne sans répit) vous occupera un bon moment jusqu'à obtenir 50 victoires de suite, voire plus!

mercredi 16 mars 2011

Playstation 2 : Drakan the Ancient's Gates



Amateurs de vastes plaines, exploration, ambiance médiévale et dragons majestueux, ce jeu vous interpellera peut-être : je parle de Drakan, mais plus précisément du titre sur PS2, "Drakan: The Ancient's Gates" qui est la suite de Drakan : Order of the Flame pour PC (auquel je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de jouer). Il a été développé par Surreal Software et édité par Sony Computer Entertainment en 2002, uniquement pour la Playstation 2. S'il a assez mal vieilli, il avait reçu un accueil honorable à l'époque de sa sortie, grâce à sa durée de vie et ses environnements gigantesques.

L'histoire commence alors que Rynn, l'héroine, vient de retrouver son village natal en cendres ; elle et son fidèle "animal de compagnie" le dragon Arockh, le dernier de sa race, qu'elle a libéré dans le premier volet, devront une nouvelle fois partir à l'aventure pour sauver la planète Drakan du mal et des machiavéliques Seigneurs du Désert qui planifient la fin de l'humanité. La route sera longue et tous deux devront surmonter beaucoup d'obstacles et résoudre quelques énigmes avant de pouvoir en découdre.

Ravenshold, ou du moins une petite partie, vu à pied.

Pour commencer, il n'y a pas besoin de jouer au premier volet pour saisir toute l'histoire de Drakan : the Ancient's Gates, notamment grâce à un petit résumé au début du jeu et à sa différence de scénario.
Nos deux coéquipiers, Rynn et Arockh, auront d'ailleurs beaucoup à faire ; le jeu se découpe en cinq "mondes", ou plutôt vastes zones, elles-mêmes débouchant sur d'autres lieux plus ou moins vastes que vous devrez visiter pour accomplir certaines missions (la taille et la longueur dépend de l'importance de la quête dans l'histoire principale, généralement). Certaines sont obligatoires pour le déroulement du scénario, tandis que d'autres seront facultatives mais pourront néanmoins apporter des choses (ne seraient-ce que des objets ou des armes, ou des secrets).

Heureusement, les grandes zones principales sont reliées entre elles grâce à des portails magiques, ce qui épargne de longs trajets. Ces zones principales, bien que toutes montagneuses, sont assez variées, passant de la campagne paisible aux tempêtes, des montagnes glaciales et ennseigées aux déserts brûlants fourmillants de morts vivants.
Dans chacune de ces villes, Rynn devra interagir avec une foule de personnages, certes assez mal foutus (je le dis honnêtement), mais dont le très bon doublage nous fait digérer ce défaut. Certains vous demanderont de résoudre leur problème, avec, souvent, une récompense à la clef. Mais ne paniquez pas, les personnages à rôle important sont mieux développés, aussi bien physiquement que scénaristiquement, bien que Rynn et Arockh restent les protagonistes majeurs.

Un donjon lugubre totalement dans le noir que l'on préfère éviter...
Dommage, il est obligatoire!

Mais voilà ; ce qu'il y a de bien dans ce jeu, et j'y arrive, ce sont les environnements. Non seulement ils sont gigantesques et vous prendrez plaisir à les traverser soit à dos de dragon, soit à pied, mais en plus, ils fourmillent de petits secrets et passages cachés vous menant parfois à des surprises... il faudra donc parfois faire preuve de patience et traverser chaque recoin d'une zone à pied en délaissant Arockh pour dénicher tout ça. Heureusement, la tâche s'avère agréable et on le fait généralement plus pour le plaisir que dans le but de faire des découvertes importantes. Même dans les donjons ou endroits apparemment sans importance (mini quêtes, etc) ouvrez bien les yeux, des indices d'énigmes ou des mécanismes utiles pour la suite du jeu s'y trouvent peut-être! Bien sûr certains passages se situent dans des niveaux "restreints", c'est à dire sans Arockh, généralement des donjons ou des catacombes, ou encore des grottes trop étroites pour laisser passer la bête. Dans ces moments là, Rynn sera donc le seul personnage jouable.
Notons que lorsque Rynn se promène sans Arockh à l'extérieur, à la manière d'Ico ou de Shadow of the Colossus, elle pourra l'appeler pour qu'il vienne se poser à côté d'elle (non sans grognements...). Il faut toutefois faire attention à l'endroit où vous vous trouvez (pas trop pentu ou étroit), ou bien il ne pourra peut-être pas se poser, en raison de sa grande taille.

De petits camps ennemis sont dispersés dans les vastes décors.

Les chemins en contrebas (ainsi que la grotte) peuvent être parcourus à pied, si on se sent d'attaque.

Parlons à présent du gameplay, en dehors de l'exploration : il s'agit à première vue d'un jeu d'aventure, mais on peut tout de même y trouver des croisements avec du RPG. Ce que j'entends par là, c'est que Rynn gagnera de l'expérience au fur et à mesure des combats accumulés, dont vous devrez partager les points dans trois disciplines : Epée, Tir à l'arc, ou Magie. En effet, Rynn peut également apprendre des sorts, certains d'ailleurs très utiles tels que la combustion à distance, le vol d'âme, ou encore la création d'un double pour leurrer l'ennemi. Il faudra être bien sûr de son choix lors de la distribution des points car ceux-ci ne peuvent être retirés, et certaines armes nécessitent un minimum de points d'expérience pour être utilisables. Donc, réfléchissez bien!
La magie est délimitée par un compteur de Mana, et vos sorts seront inutilisables une fois celle-ci vide. Pour la remplir, deux solutions : soit vous prenez votre mal en patience, soit vous buvez une potion de Mana qui remplit la jauge de moitié. Plus tard dans le jeu, Arockh pourra également utiliser des sorts et cracher autre chose que du feu (ex : glace, foudre...)
Rynn peut également porter des armures augmentant sa défense, que l'on peut trouver chez le forgeron. Par chance, la plupart sont assez esthétiques.

Vous pouvez tracer ces sorts vous-même, mais il est plus rapide de passer par l'inventaire.

Niveau maniabilité, Rynn, si elle a le look d'une Lara Croft médiévale, se débrouille tout de même mieux pour ce qui est de l'agilité, (Désolée, Lara. Sans rancune hein?) bien que parfois un peu raide au niveau des sauts, ce qui peut s'avérer gênant lors de phases acrobatiques heureusement rares. Quant à Arockh, très peu à redire, mis à part peut-être les combats dans les airs qui peuvent s'avérer un peu hasardeux. Les combats (un point faible du jeu) avec Rynn ne sont pas très tactiques, quelques coups d'épée ou de hache suffisent généralement à se débarrasser des monstres gênants, ce qui peut rendre la progression assez ennuyeuse à la longue. Néanmoins, d'autres se montreront plus dangereux, en particulier vers la fin du jeu, alors prudence.
...Y a aussi deux endroits avec des GROSSES araignées partout...mais ça, je préfère pas y penser vous voyez~.

Un garde manger? Rassurant dites-moi!

Et comme d'habitude je conclus avec la bande-son. Comme dit plus tôt dans le test, le jeu bénéficie d'un doublage intégral en version française assez convaincant et proche de la version originale. On ne peut pas choisir la langue dans le menu, néanmoins elle changera si vous modifiez les paramètres de votre PS2 (Anglais, Allemand, Espagnol...). Niveau musiques, il y en a très peu, à la manière d'un Tomb Raider, ou alors certaines assez discrètes pour l'ambiance. Cependant, les zones visitées comportent beaucoup d'effets sonores de fonds convaincants qui accentueront le caractère lugubre de certains endroits. (Vent sur les pierres, éboulements...etc).

Des effets de lumière réussis.

Pour conclure, Drakan est jeu d'aventure avec une pointe de RPG qui, malgré quelques défauts, reste plaisant à jouer, en particulier si vous êtes un explorateur-né toujours en train de fouiner chaque recoin. Si c'est le cas, ce jeu est pour vous! Les autres trouveront peut-être le gameplay et donjons un peu trop répétitifs et les combats manquant de "punch".
Et, non, le jeu entier ne se déroule pas dans la neige ni à pied, mais je manquais de screenshots...


vendredi 11 mars 2011

Playstation 2 : Ico


On rêvait d'un jeu qui allie à la fois poésie, beauté visuelle et sonore, histoire troublante et plateforme? Eh bien Team Ico, avec à sa tête Fumito Ueda, l'avait fait, et ce en 2001 sur la Playstation 2. Préparez-vous à vous laisser plonger dans un univers totalement à part dont vous ne sortirez pas indifférent. Une remasterisation HD pour la PS3 est prévue, avec sa suite Shadow of the Colossus et le petit dernier, The Last Guardian.

Notre jeune héros.

L'histoire est simple et obscure : Ico est un jeune garçon de 12 ans doté de cornes ; les villageois, effrayés, l'enferment dans une forteresse bannie à l'écart de tout, où sont morts des centaines d'enfants sacrifiés avant lui, enfermés dans des sarcophages dans un immense tombeau. Il va toutefois parvenir à se libérer, et va sauver une jeune fille très pâle du nom de Yorda elle aussi enfermée dans une cage, à part, et constamment pourchassée par les ombres des morts qui veulent la récupérer sur ordre de la mystérieuse Reine...
Ainsi commence leur grande aventure pour sortir de cette immense forteresse inextricable...

Un certain souci du détail.

Dès les premières minutes de jeu, on sent qu'on est loin de tenir un jeu classique entre les mains, de par son atmosphère tout d'abord oppressante (dans le tombeau par exemple) ainsi que ses jeux de caméra permettant d'apprécier l'immensité des décors, très peu colorés mais débordants de réalisme et très finement détaillés. On peut, d'ailleurs, bouger la caméra même pendant les cinématiques, permettant d'avoir une vue d'ensemble de la scène sans être bloqué sur un seul plan. A l'extérieur, c'est une explosion de beauté graphique : on prendra plaisir à observer l'horizon ou encore à repérer les endroits dans lesquels on est déjà passés auparavant sous un autre angle. Les mouvements des personnages sont bluffants de réalisme et restent extrêmement naturels ; on peut même s'amuser, en braquant la caméra sur Yorda, à observer ses mimiques, ses gestes, ses réactions selon les situations. Son AI très développé lui permettra également de parfois s'éloigner du garçon pour aller regarder autour d'elle, puis ensuite revenir à ses côtés, ou encore exprimer sa peur ou son mécontentement.

La pâle Yorda. Qui est-elle exactement?

Cela m'amène d'ailleurs à parler du gameplay : comme vous pouviez vous en douter, Ico est un jeu d'aventure plate-forme avec, à la clé, l'utilisation des deux protagonistes. Ainsi, les deux adolescents peuvent effectuer des mouvements d'entraide pour passer certains obstacles. Par exemple, Ico peut tendre la main à Yorda pour l'aider à passer un gouffre apparemment infranchissable. Parlons-en d'ailleurs de la main, un élément très important dans le jeu puisque vous devez vous assurer qu'elle reste bien à vos côtés (si vous vous éloignez trop, les ombres risquent d'apparaître pour l'emmener, et si vous ne réagissez pas assez vite elle se fera engloutir par elles et alors c'est game over) et que donc, pour cela, vous devez lui tenir quasi-constamment la main (mais également la lâcher à tout moment). Au cas où vous la perdriez de vue, en appuyant sur le même bouton, Ico peut l'appeler. Dans ces moments, si Yorda est très éloignée, la caméra se dirigera sur elle jusqu'à ce qu'elle vous rejoigne. Pratique non?

Tout juste!

Bien entendu le jeu se constitue également de phases de gameplay solitaire. A part combattre des ombres maléfiques, vous devrez également résoudre beaucoup de petits puzzles et mécanismes ma foi très intéressants qui vous emboîteront le pas durant votre quête de liberté.
On ne perd pas vraiment de vie, mais si les ombres engloutissent Yorda, vous serez renvoyé à votre dernier point de sauvegarde. Si les ombres n'ont pas d'attaques très offensives, vous jeter à terre suffira à leur laisser gagner du temps...il faut donc rester vigilant! Vous vous en doutez donc, le combat est un élément très discret dans le gameplay qui propose surtout beaucoup d'autres choses, fait contribuant à l'aspect poétique et original de ce titre. Gardons également à l'esprit qu'à part nos deux personnage le seul être "vivant" que nous croiserons est le boss final, et c'est cette ambiance de "seul contre l'immensité" qui fait d'autant plus ressortir la force de nos deux jeunes héros liés par un lien pourtant invisible.

L'un des nombreux mécanismes que l'on trouvera au long du jeu.

Pour ce qui est de la bande-son, comme ICO ne fait rien comme les autres, le doublage (assez peu présent, "les gestes parlent plus que les mots" serait une belle expression pour décrire ce jeu) a été fait dans une langue totalement inventée juste un peu basée sur le japonais, accroissant encore le dépaysement. Notons d'ailleurs que seules les paroles d'Ico et de la Reine sont traduites ; les mots de Yorda, eux, restent d'étranges idéogrammes. Cependant il vous sera possible d'accéder à leur traduction après avoir terminé le jeu au moins une fois, avec d'ailleurs d'autres bonus comme la possibilité de jouer en deux joueurs, etc.
L'absence de musique (à part certaines situations particulières) met en valeur la tranquillité de l'ambiance et les bruitages parfaitement bien réalisés, ricochant contre les sombres murs de pierre. Pour les rares mais sublimes musiques, le composeur n'est autre que Michiru Ooshima, qui s'est également occupé de la bande originale de Fullmetal Alchemist.


Soyons clair : Ico est un jeu nettement hors du commun, se démarquant par sa poésie, son calme, et ce mystère constant embrumant la forteresse et les rares protagonistes, le tout extrêmement plaisant à jouer grâce à la maniabilité exemplaire d'Ico. Peut-être aurions-nous espéré d'ailleurs plus d'explications, mais c'est cette sorte de voile non levé justement qui fait de ce jeu ce qu'il est, donnant libre cours à son imagination. Mystique et enchanteur, tels sont les termes pour décrire cet incroyable titre qui n'a pas pris une ride.

samedi 5 mars 2011

Playstation : Croc 2


Voici donc une courte série que je ne connais certes pas très bien (n'ayant pas joué au premier volet, je m'intéresserai donc au second sans y faire de référence, en totale objectivité) mais néanmoins extrêmement sympathique malgré quelques défauts.
Croc 2 est donc la suite de Croc : Legend of the Gobbos, développée par Argonaut entre 1998 et 1999. Il est sorti sur Playstation, PC et G ame boy color (je m'intéresse ici à la version PS).
Dans ce volet, Croc est à la recherche de ses parents et doit sauver un inventeur Gobbo des griffes du baron Dante, ramené à la vie, ainsi que les autres gobbos de ses sbires les Dantini.

Le jeu est découpé en 4 mondes, eux-mêmes divisés en niveaux, dans lesquels on doit sauver un ou plusieurs gobbos ou régler leurs problèmes (généralement, un Gobbo en détresse se trouve devant la porte de chaque niveau et vous fait part de ses problèmes). Dans ces niveaux, à part la quête principale, Croc doit retrouver 100 joyaux et 5 joyaux de couleur ; une fois ceci fait, Croc sera téléporté dans une courte partie inconnue du niveau où il se trouve avec un Gobbo Doré à la clé. Une fois les Gobbos dorés de chaque monde tous réunis, Croc pourra accéder au niveau du Gobbo doré, jusque là bloqué (1 par monde, donc 4 niveaux au total).

Un joyau de couleur.

Bien sûr, certains cristaux sont difficiles d'accès : le moyen le plus fréquent de les atteindre sont les gelées trampolines ; il y en a au moins une par niveau. Cependant, ces trampolines ne fonctionnent pas si vous n'avez pas la gelée correspondante dans votre inventaire. Vous devez les acheter à Swap Meet Pete, un ...animal *ne prend pas de risques* qui tient une boutique dans chaque monde. Il faut donc généralement prévoir une gelée de chaque couleur dans votre inventaire au cas où vous en croiseriez, une habitude à prendre. A part les gelées il y a également le Gobbo Mécanique, qui s'engage sur des chemins escarpés pour trouver des joyaux manquants.

La boutique de Swap Meet Pete.

En bon jeu de plate-formes, Croc 2 présente une foule de niveaux tout en 3D assez difficiles, où il faudra faire preuve de jugeotte (voire d'esprit compliqué) pour atteindre certains endroits ou même pour compléter une mission principale. Certains niveaux assez frustrants vous feront faire plusieurs fois le tour d'un endroit avant de saisir le mécanisme - si vous n'avez pas perdu toutes vos vies/coeurs d'ici là. En effet, Croc peut acheter des pots à coeurs (qui augmentent votre nombre de coeurs d'1), et il faut généralement en avoir au minimum 6 ou 7 pour pouvoir jouer à l'aise pour un débutant ou même un joueur assez chevronné.

Surtout, ne pas tomber, ni se faire accrocher...

Les ennemis sont assez traîtres ; il arrive que vous vous preniez un coup sans trop savoir comment ou pourquoi, il faut donc rester très vigilant. La difficulté de ce jeu aurait peut-être été moins handicapante si Croc avait été un peu plus maniable ; en effet, notre petit crocodile s'avère parfois assez lourd à contrôler (au sens propre, lourd, sinon il est adorable) et on peut facilement tomber ou rater un saut ou encore déraper dans de la lave pour le simple fait qu'il ne se soit pas arrêté à temps ou n'ait pas réagi assez vite à la pression de la touche sur la manette. La caméra assez rigide ne facilite également pas la tâche dans les niveaux en semi-3D. Il faut donc quelques temps de jeu pour s'y faire complètement et ainsi éviter les erreurs idiotes et le gameplay devient alors moins "stressant".

Le niveau en deltaplane, l'un des rares (presque) sans danger.

Les niveaux, eux, d'ailleurs, jouissent d'une ambiance agréable et colorée, malgré le fait un peu stressant lorsqu'on est enfant que l'horizon ne soit généralement que du noir (je vous assure, ça me traumatisait étant petite o_o) qui se dévoile au fur et à mesure que vous progressez. Malgré la forte présence de grottes qui peuvent parfois se montrer très répétitives et provoquant la lassitude du joueur (en particulier dans le 3e village je dois dire), l'ambiance et l'environnement général des niveaux reste tout de même très dépaysant et marquants. Certains niveaux à part proposent de manier un deltaplane et de se faire bercer par les vents ou encore de mener une grosse boule de neige à sa destination en patinant dessus sur des passages escarpés.
Chaque monde possède, en plus des niveaux normaux, un sous-boss qui n'est débloqué qu'après avoir fait la plupart des niveaux du monde dans lequel on se trouve (pas forcément à 100%, je parle ici des quêtes principales). Ensuite il y a bien sûr un vrai boss à affronter, marquant le passage d'un village/monde à un autre.

Les personnages, même méchants, ont de bonnes bouilles.

La bande son est l'un des points forts de ce jeu : soit oppressantes, soit toutes joyeuses, elles sont un véritable plaisir pour les oreilles, rendant même certains niveaux fastidieux au possible un peu moins désagréables à faire. Elles contiennent la plupart du temps de la guitare acoustique ou d'autres instruments à cordes, donnant une ambiance très rythmée. Il n'y a cependant pas de "doublage" dans une vraie langue, les personnages s'exprimant par de petits couinements (totalement adorables d'ailleurs, comme si les Gobbos ne l'étaient déjà pas assez).


Somme toute un bon jeu de plate-forme, même si sa maniabilité difficile ou la répétition de certains niveaux peut rebuter certains joueurs. Les autres, toutefois, se laisseront séduire par l'ambiance bizarre et très originale de ce jeu aux personnages terriblement mignons et aux musiques dépaysantes. Un titre qui ne laisse pas indifférent.